Перейти к содержимому


Внимание!

Это форум по извлечению ресурсов из игр: музыки, звуков, текстур, 3D-моделей...
Перед поиском ответов на форуме, рекомендуется ознакомиться с основным сайтом EXTRACTOR.ru!
[ Прочтите внимательно - правила создания тем и ответа в них ]
Все вопросы по запуску игр задавайте в другом месте: Установка и запуск игр.


Фотография

3D SexVilla [.TXX / .BXP]


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 20

#1 GamerLamer

GamerLamer

    Рядовой

  • Пользователи
  • 1 сообщений

Отправлено 16 February 2007 - 21:29

Люди.Нужна ваша помощь.
Скачал игрушку прикольную 3D SexVilla 30.0.0
В этой игрушке есть такие файлы с моделями,скинами,аудио и текстурами.Потому как больше
ни в каких файлах их быть не может.Так вот.Расширение у файлов txx
например такой файл 3DSexVilla.Body.Shared.txx
При открытии такого файла в текстовом редакторе MiB Editor единственноая понятная строка в самом начале
выглядит так BXX ARCH
то есть видимо это архив ,может и с расширением bxx , но я облазил весь инет,перекопал кучу игровых форумов,
нигде нет ни какой инфы о распаковщиках,декомпиляторах либо экстракторах для этой игры и конкретно этих файлов.
Наоборот,пишут что такие файлы бывают служебными для Винды и вообще какие то там файлы времени и звука.
Помогите найти либо распаковщик,либо редактор для персонажей и моделей в этой игре,пробовал все,и Тотал Коммандером
и ВинРАР и ВинЗИП и Фотошопом и АйСиДиСи и даже переименовывал файлы в txd и пробовал прогой для GTA смотреть,ничего
не получается.И главное в инете только ссылки на эту игру а ни одной проги нет для нее.Очень прошу помочь.
Цель моя - поменять текстуры,голса и лица моделей в игре.
Если что,пишите на [email protected]
Заранее всем спасибо.

#2 Olegggg

Olegggg

    Рядовой

  • Пользователи
  • 4 сообщений

Отправлено 04 March 2007 - 22:06

из 3DSexVilla сам пытался выдрать wink.gif --- ничего мля не выходит --- максимум что получилось ет выдернуть текстурки из подобной вещи --> Sexy Beach --> там архивы ...........PP ---- http://www.ag.ru/fil...ftware/241#5891 модельки из этой игрухи так же остаются загаткой dry.gif

#3 coff

coff

    Сержант

  • Пользователи
  • 30 сообщений

Отправлено 12 March 2007 - 10:31

Работал только с Sexvilla v. 2.011.000 (где .BXP-расширение), там не слишком сложный формат архива (древовидная файловая система), почти все файлы сжаты zlib'ом. Попробуй, может в v.3.0 тоже zlib. Если не помогает, IDA тебе в руки smile.gif

#4 DART VITAL

DART VITAL

    Младший сержант

  • Пользователи
  • 13 сообщений

Отправлено 30 May 2007 - 04:22

Скачал Sexvilla v. 2.011.000 и теперь хочу вскрыть файлы с .BXP расширением. Скачал zlib только вот как им пользоваться понять не могу. Ни экзешников ни хрена.
С программированием у меня тяжко. Может кто объяснит по подробнее как вскрыть эти файлы. Или может я zlib косой скачал. А может есть способ более проще по вскрытию этих файлов.
И кстати какое расширение у моделей в Sexvilla.



#5 Andry

Andry

    Сержант

  • Пользователи
  • 28 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Таганрог

Отправлено 12 July 2007 - 06:02

Можно сграбить GL-Intercept-ом с плагином OGLE, только там динамический уровень детализации и на невидимой стороне часто отсутствуют полигоны.
Еще после импорта в макс модель не сглаженая (текстуры есть), ребра полигонов четко различимы, то есть нужно что-то делать с нормалями, пока ниасилил smile.gif

UP: Грабится все нормально, бага в импортере макса. Если использовать Deep Exploration для конверсии OBJ>MAX - все шоколадно, нужно только материалы создать с текстурами и назначить на объекты.

#6 Greg

Greg

    Рядовой

  • Пользователи
  • 1 сообщений

Отправлено 29 August 2007 - 07:08

А что такое Gl-intercept и где его скачать?
Ни яндекс ни рамблер ссылок на него не находят.

#7 coff

coff

    Сержант

  • Пользователи
  • 30 сообщений

Отправлено 02 December 2007 - 10:51

DART VITAL:
Для .BXP придется писать свой экстрактор, который будет работать с внутренней структурой архивов и вынимать из них файлы. Каждый "файл" сжат ZLib'ом.

С .txx пока еще не разбирался, но такое ощущение, там пытаются шифровать данные... некоторые участки файла чего-то повторяются... Какое там сжатие, пока не знаю, но предполагаю zlib.

#8 vakoola

vakoola

    Младший сержант

  • Пользователи
  • 16 сообщений

Отправлено 09 December 2007 - 11:00

Вот тут http://elysion.biz/ люди трут тему.
Наработки уже есть, Меняют головы, одежду.

#9 Lexan1992

Lexan1992

    Рядовой

  • Пользователи
  • 1 сообщений

Отправлено 13 January 2008 - 18:44

Вот нашел распаковщик-запаковщик BXP архивов, но поменять удасться только текстуры в игре, с моделями я так ниче и не понял. Там какой-то тупой формат в скобочках квадратных .[***] (буквы не помню, но может то были вовсе и не модели, не знаю)
BXPTool
Если хто разберется прошу написать как!

2 Andry Скачал я вобщем эту прогу GL-Intercept и патч к нему. Запускаю, нажимаю указанные клавиши, игра замирает и создается файл!! Но в этом файле только кнопки интерфейса и все, а самих моделей нет! Можеш написать мне свои настройки, может я чето не так настроил!

Заранее спасибо!

#10 ALTernative

ALTernative

    Сержант

  • Пользователи
  • 23 сообщений

Отправлено 05 October 2008 - 17:01

А чем вам модели из Poser'а не нравяться?

#11 Andry

Andry

    Сержант

  • Пользователи
  • 28 сообщений
  • Пол:Мужчина
  • Город:Таганрог

Отправлено 16 February 2010 - 19:29

Gl-intercept
Мой gliConfig.ini (пути к файлам там тоже мои, исправляйте)
Код

//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//   GLI - openGL Intercept Configuration file
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
// (Note: all options are case sensetitive)
//
//////////////////////////////////////////////////////////////


//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Log Options:
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  LogEnabled      - Enable function call logging
//
//  LogFlush        - If true, will flush the logger after each OpenGL call is made.
//                    This is useful to catch a OpenGL call that crashes the
//                    application. This only applies to text file logging. 
//
//  LogPath         - Path to store the logged files. If not specified, files
//                    will be stored relative to the GLI OpenGL dll.
//
//  LogFileName     - The name of the file to log to (without extension)
// 
//  LogMaxNumFrames - The maximum number of frames that will be logged.
//                    This is useful for retrieving startup information from a
//                    application or limiting the file size on apps that make
//                    a lot of OpenGL calls (Note: This also affects per-frame logging)
// 
//  LogFormat       - The format of the log. If equal to "XML" (without quotes)
//                    will log in the XML format. Else, the plain text format is used.
//
//  XMLFormat::XSLFile - When the log format is XML, this option specifies the XSL file
//                       to be used (if any). A XSL file usually formats the XML into a
//                       readable HTML format.
//
//  XMLFormat::BaseDir - The base (or source) directory where the XSL file can be found.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////

LogEnabled = True;
LogFlush   = False;
LogPath     = "D:\D:\3D-Rips\GL-Intercept";
LogFileName = "gliInterceptLog"

//LogMaxNumFrames = 200;

//LogFormat   = XML;

XMLFormat
{
  XSLFile = gliIntercept_DHTML2.xsl;
  BaseDir = "D:\Programs\GL-Intercept\XSL";
}



//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  LogPerFrame Options:
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Enabled         - Enable logging per frame. If this is true, instead of
//                    logging all OpenGL calls, the below frame start keys will
//                    enable the loggers at the start of a frame. The loggers
//                    will be disabled when the keys are pressed again and the next
//                    frame is reached (see OneFrameOnly for other options).
//
//                    Output of logging is saved to a directory called
//                    Frame_XXXX where XXXX is the frame number that logging
//                    started.
//
//  FrameStartKeys  - The keys used to enable/disable logging. Valid values can be any
//                    combination of 0-9,a-z,f1-f12,ctrl,shift,tab,lwin,rwin,
//                    print,up,down,left,right,add,sub,insert,delete etc.
//
//  OneFrameOnly    - If enabled, will only log only one frame per key-press.
//                    Loggers will be disabled at the end of the next frame.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////

LogPerFrame
{
  Enabled = True;
  FrameStartKeys = (alt,shift,f12);
  OneFrameOnly = True;
}




//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Input Files:
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  GLFunctionDefines - The file to retrieve the OpenGL function defines from.
//                      (The text header files that contain the parameters of OpenGL functions to be logged)
//
//  GLSystemLib       - The full path to the "real" OpenGL system library. This will be assigned automatically
//                      so usually does not have to be defined.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////

GLFunctionDefines = "D:\Programs\GL-Intercept\GLFunctions\gliIncludes.h"
//GLSystemLib     = "c:\windows\system32\opengl32.dll"


//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Error Checking:
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  GLErrorChecking - A OpenGL glGetError() is made after all appropiate OpenGL calls.
//                    If an error is detected, the error code is logged to the current text/XML log next
//                    to the function that caused the error.
//                    (OpenGL Error context is still saved so application invoked glGetError() calls are safe) 
//
//  ThreadChecking  - While GLIntercept is not currently thread-safe, (ie. So you cannot have multiple render
//                    contexts active at the same time) enabling this option will perform basic thread checking.
//                    (Will currently check OpenGL calls to see if they are made on the thread with the
//                     active render context)
//
//  BreakOnError    - (used with above) Issue programmer debug breakpoint on an error.
//                    Note that glIntercept alters the stack, so to get a valid call stack when debugging
//                    you will need to step through some assembly (F10 on VC6) until the stack is restored.
//
//  LogOnError      - (used with above) Log all OpenGL errors to the GLIntercept error log (gliLog.txt).
//
//  ExtendedErrorLog - (used with above) Report all available data about the function the produced the error.
//                     (ie. Full resolved parameters that were passed to the function are reported.)
//                     (Enabling this option will cause a severe slowdown even when no errors are produced. Only
//                      enable when debugging specific errors)
//
//  DebuggerErrorLog - Mirror the contents of the error log (gliLog.txt) file to the debuggers' window.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////

GLErrorChecking  = True;
ThreadChecking   = False;
BreakOnError     = False;
LogOnError       = True;
ExtendedErrorLog = False;
DebuggerErrorLog = True;


//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Image logging:
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  LogEnabled    - Enabled the image logger. OpenGL textures are saved to the directory
//                  "Images" under the main log path. Only the texture types specified in
//                  SaveGLTypes are saved.
//
//  RenderCallStateLog - If enabled, each render call issued will list the currently bound
//                       textures for all texture stages. (works with text and XML logging)
//
//  SaveFormats    - The image formats to save the textures in. Current valid formats are
//                   PNG,JPG and TGA. Note that more than one format can be specified.
//                   (ie. (PNG,TGA) will save all textures twice, once in PNG format, once
//                    in TGA format)
//
//                   Note on image formats:
//                   TGA - Is pixel precise and is the fastest save format but is also the biggest.
//                         TGA's are also not supported by web browsers (if you use XML with XSL to view the logs).
//                   PNG - Is pixel precise and is slower to save but is smaller than TGA.
//                         PNG's are brower compatable.
//                   JPG - Is a format that does not save alpha and saves colors in a lossy format.
//                         It is the smallest format and is slower to save than TGA's.
//                         JPG's are brower compatable.
//
//  FlipXAxis      - The saving of textures is upside-down by default. Using this option will
//                   flip the image before saving.
//
//  TileCubeMaps   - Cube map textures are saved as six individual images. Enabling this option enables
//                   the six image to be tiled together (flattened cube shaped) and saved as one image.
//
//  SaveGLTypes    - The types of OpenGL textures to save. Valid options are 1D,2D,3D and CUBE.
//                   Note: NVRect textures use the 2D option.
//
//  SavePbufferTex - This option enables/disables the saving of textures that are bound from a p-buffer.
//                   Note: P-Buffer textures are saved each time a p-buffer is bound to the texture.
//                   (ie. no checks are performed to see if the p-buffer has changed)
//
//  ImageIcon->Enabled    - This enables saving a icon version of all images saved. (useful in XML browser viewing)
//
//  ImageIcon->SaveFormat - The format of the save icon images (TGA,PNG or JPG)
//
//  ImageIcon->Size       - The size of the icons to save
//
//////////////////////////////////////////////////////////////

ImageLog
{
  LogEnabled  = True;

  RenderCallStateLog = True;

  SaveFormats = PNG;
  FlipXAxis   = True;
  TileCubeMaps= False;
 
  SaveGLTypes = (1D,2D,3D,CUBE);
  SavePbufferTex = True;

  ImageIcon
  {
    Enabled=False;
    SaveFormat = JPG;
    Size = 40;
  }
}

//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Shader logging
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  LogEnabled    - Enabled the shader logger. OpenGL shaders/programs are saved to the directory
//                  "Shaders" under the main log path. Supported types included ARB/NV vertex/fragment
//                  programs and vertex/fragment GLSL shaders/programs. ATI specific vertex/fragment
//                  shaders are not supported.
//
//  RenderCallStateLog - If enabled, each render call issued will list the currently bound
//                       shaders (vertex and fragment). (works with text and XML logging)
//
//  AttachLogState - If enabled, attitional information such as compile/link state and additional
//                   driver information may be attached to each shader/program.
//                   (Currently only GLSL support). Note that enabling this option may force
//                   shaders to complete compiling immediately.
//
//  ValidatePreRender - If the above AttachLogState is enabled, this option will perform a validation of
//                      the shader before each render and append it to the log. Enabling this option will
//                      cause the shader to be re-saved at each render call.
//                      (GLSL only feature via glValidateProgram)
//
//  UniformLogPreRender - If the above AttachLogState is enabled, this option will dump all uniforms that
//                        are active in the shader before each render. Enabling this option will
//                        cause the shader to be re-saved at each render call. (GLSL only feature)
//
//////////////////////////////////////////////////////////////

ShaderLog
{
  LogEnabled = False;
 
  RenderCallStateLog = True;

  AttachLogState      = True;
  ValidatePreRender   = False;
  UniformLogPreRender = False;

  //Future formatting options
}

//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Display List logging
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  LogEnabled    - Enabled the display list logger. OpenGL display lists are saved to the directory
//                  "DisplayLists" under the main log path. If a program has a lot of big glBegin/glEnd
//                  sections in display lists, (ie 1000's of glVertex calls) the application may seem
//                  un-responsive on startup as all these calls are processed on the list creation.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////

DisplayListLog
{
  LogEnabled = False;

}

//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Frame(Buffer) logging
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  LogEnabled    - Enabled the frame(buffer) logger. When enabled, each render call can
//                  save the pre/post/diff frame buffer (color or depth) to view the changes
//                  that the render call made. Frame buffer saves are written to a directory
//                  "Frames" under the main log path.
//
//  SaveFormat    - The image format to save the frame buffer in. Current options are TGA,PNG, and JPG.
//                  (see ImageLog::SaveFormats for a decription of the formats)
//
//  FrameIcon->Enabled - This enables saving a icon version of all images saved. (useful in XML browser viewing)
//
//  FrameIcon->SaveFormat - The format of the save icon images (TGA,PNG or JPG)
//
//  FrameIcon->Size    - The size of the icons to save
//
//  FrameMovie->Enabled - This enables a movie of the "post" and "diff" frame buffers to be saved. If multiple, buffers
//                        are saved, they are tiled together. (This is useful to quicky inspect how a frame is composed)
//                        The resulting movie is called FrameMovie.avi in the frame buffer directory.
//
//  FrameMovie->Size    - The width height of the saved frame buffers. (ie. (640,480)) The resulting movie will be
//                        larger if multiple buffers are saved at once as they are tiled together.
//
//  FrameMovie->FrameRate - The frame rate of the saved movie.
//
//  FrameMovie->Compression  - The list of compression codecs used to save the movie (usually 4 letters).
//                             The first valid codec is used. Special codecs are:
//                             "menu" -  will display a menu for the user to select a codec.
//                             "none" -  will use no compression.
//
//  ColorBufferLog - The color frame buffer save options. Options can include any combination of
//                   (pre,post,diff).
//                   pre  -  The frame's color buffer is saved before the render call
//
//                   post -  The frame's color buffer is saved after the render call
//
//                   diff -  The difference between the pre and post buffer saves is written.
//                           (green represents pixels with no differnce. If the image is red,
//                            no image differences were detected)
//
//  DepthBufferLog - The depth frame buffer save options. Options are the same as in ColorBufferLog.
//                   (Note: Depth-buffer saving can be very slow)
//
//  StencilBufferLog - The stencil frame buffer save options. Options are the same as in ColorBufferLog.
//                   (Note: Stencil-buffer saving can be very slow)
//
//  StencilColors - When saving the stencil buffer, it can be useful to save the buffer with color codes.
//                  (ie stencil value 1 = red) This array supplies index color pairs for each stencil
//                  value up to 255. The indices must be in order and the colors are in the format
//                  AABBGGRR. If an index is missing, it will take the value of the index as the color.
//                  (ie. stencil index 128 = (255, 128,128,128) = greyscale values)
//
//////////////////////////////////////////////////////////////

FrameLog
{
  LogEnabled = False;
  SaveFormat = JPG;

  FrameIcon
  {
    Enabled = True;
    SaveFormat = JPG;
    Size = 40;
  }
  FrameMovie
  {
    Enabled = False;
    Size    = (640,480);
    FrameRate = 15;
    Compression = ("mpg4","divx","none");
  }

  ColorBufferLog = (pre,post,diff);
  //DepthBufferLog = (pre,post,diff);

  //StencilBufferLog = (pre,post,diff);
  StencilColors = (0,0xFF000000,   //Black
                   1,0xFFFF0000,   //Blue
                   2,0xFFFFFF00,   //Light Blue
                   3,0xFF0000FF,   //Red
                   4,0xFF00FFFF,   //Yellow
                   5,0xFFFF00FF,   //Purple
                   6,0xFF80FFFF,   //Bright Yellow
                   7,0xFFFFFFFF);  //White (Note green is not used as that is the "diff" color)

}



//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Function time logging
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  NOTE: It is important to not mis-use the results of this logger. OpenGL is a very pipelined
//        API and you can not optimize your code based on how long is spent in each function call.
//        This logger is only intended for advanced users to determine where pipeline stalls "MAY"
//        have occured and determine speeds of operations such as glReadPixels etc.
//
//  LogEnabled    - Enabled the timer log. When enabled, the time taken inside each OpenGL
//                  function is added to the main log. (if enabled). The logging reports
//                  in microseconds (millionth of a second). Only take these results as
//                  approximate figures as GLIntercept will add a small amout of overhead.
//                  (More overhead may be indicated in the functions wglGetProcAddress,
//                   all wgl*(context) functions, glBegin,glEnd,glGetError)
//
//                  If you are using this logger to determine where pipeline stalls occur,
//                  ensure to disable ALL other loggers (image/shader/frame etc) as these
//                  loggers may cause pipline stalls. Also disable parameter logging by
//                  not defining "GLFunctionDefines" and use flat text logging to get the
//                  fastest logging possible. (and hence the most accurate results)
//
//  LogCutoff    -  The number of microseconds below which the time value is not reported.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////

TimerLog
{
  LogEnabled = False;

  LogCutoff  = 20;

}


//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Plugins
//
//////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  BaseDir    - The base directory where the plugins can be found
//
//  Plugins    - Listing of all plugins to load (and the locations
//               to load from) Under each plugin, plugin specific options
//               can be specified.
//
//
//////////////////////////////////////////////////////////////

PluginData
{

  BaseDir = "D:\Programs\GL-Intercept\Plugins";

  Plugins
  {

    //
    // Name of plugin   |  Plugin load location
    // {  Plugin specific options. (See the plugins' config.ini file for options) }

    OGLE = ("OGLE/OGLE.dll")
    {
Scale = 1.0;
FlipPolygonStrips = True;
CaptureNormals = True;
CaptureTextureCoords = True;
LogFunctions = False;
ObjFileName = "ogle";
        FilePerFrame = True;
        FileInFrameDir = False;

TRIANGLES = True;
TRIANGLE_STRIP = True;
TRIANGLE_FAN = True;
QUADS = False;
QUAD_STRIP = False;
POLYGON = False;
    }

     OpenGLFreeCamera = ("GLFreeCam/GLFreeCam.dll")
     {
        CameraMoveSpeed   = 10.0;
     }

  }
}


#12 dnepar

dnepar

    Рядовой

  • Пользователи
  • 1 сообщений

Отправлено 15 May 2010 - 06:27

а слабо 3д рипером выдрать????
user posted image

#13 SpellForce

SpellForce

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 7 сообщений

Отправлено 21 November 2010 - 14:25

Всем привет! GLIntercept я скачал, а на OGLE плагин ссылка битая, если у кого остался скиньте пожалуйста

#14 -=CHE@TER=-

-=CHE@TER=-

    Полковник

  • Администраторы
  • 971 сообщений
  • Пол:Мужчина

Отправлено 21 November 2010 - 21:12

Какую-то версию OGLE за 2007 год через WebArchive можно забрать.

#15 SpellForce

SpellForce

    Ефрейтор

  • Пользователи
  • 7 сообщений

Отправлено 22 November 2010 - 15:45

Спасибо за ссылку :)

#16 mr.vic

mr.vic

    Рядовой

  • Пользователи
  • 3 сообщений

Отправлено 09 January 2011 - 09:20

Парни помогите пожалуйста. Искал по всему Инету BXPtool нигде не смог забрать. Везде всё битое. У кого имеется поделитесь пожалуйста.

ЗЫ. ссыль на ВХР что выше тоже битая.

#17 -=CHE@TER=-

-=CHE@TER=-

    Полковник

  • Администраторы
  • 971 сообщений
  • Пол:Мужчина

Отправлено 09 January 2011 - 11:40

А вот если искать тоже самое, но в Google, то вполне себе можно найти например вот это.

#18 mr.vic

mr.vic

    Рядовой

  • Пользователи
  • 3 сообщений

Отправлено 18 January 2011 - 12:04

-=CHE@TER=- там тоже все ссылки битые(

#19 -=CHE@TER=-

-=CHE@TER=-

    Полковник

  • Администраторы
  • 971 сообщений
  • Пол:Мужчина

Отправлено 19 January 2011 - 06:03

Если внимательно читать то сообщение, на которое я сослался, то там есть текстовая ссылка на народ которая вполне себе работает.

#20 mr.vic

mr.vic

    Рядовой

  • Пользователи
  • 3 сообщений

Отправлено 20 January 2011 - 02:29

видел я эту ссылю) не работает) с моим Гуглом Хромом в последнее время твориться что-то сверхъестественное)




Clarity personnel ; travel baseball teams looking for players