
Игровое пространство...
#1
Отправлено 14 December 2005 - 08:45
#2
Отправлено 14 December 2005 - 10:30

ЗЫ. Надо бы место, где рядом стоят штук 10-15 врагов. Тогда можно будет тестировать PvP на "монстрах". Думаю тогда сразу откроются многочисленные баги с просчетом маршрута и многое другое...

#3
Отправлено 14 December 2005 - 12:23
Цитата (Kobik @ 14.12.2005 - 14:30) |
Думаю тогда сразу откроются многочисленные баги с просчетом маршрута и многое другое... ![]() |
А можно подробнее про "многочисленные баги с просчетом маршрута" ?

#4
Отправлено 14 December 2005 - 13:18
Цитата (sokol_jack @ 14.12.2005 - 16:23) |
А можно подробнее про "многочисленные баги с просчетом маршрута" ? ![]() |
многочисленные будут найдены, когда будет много беготни. Взаимодействия персонажей и т.д.
Сейчас могу 2 назвать:
1) Когда приказываешь идти в дом за забором, то перс врезается в забор.
2) бегут 2 чела друг друга рубить. И вот между ними осталась одна клетка. Кто-то ее займет, а другой бежит в соседнюю клетку слева по диаганали. Выглядит некрасиво. К томуже второй начинает бить позже, хотя мог начать раньше...
#5
Отправлено 14 December 2005 - 15:36
Цитата (Kobik @ 14.12.2005 - 17:18) |
1) Когда приказываешь идти в дом за забором, то перс врезается в забор. |
Просто у него не такой длинный путь просчитывается, чтобы дойди до обхода снизу. Вот и все. Вот и идет к последней доступной точке на прямом пути к желаемой точке.
Цитата |
2) бегут 2 чела друг друга рубить. И вот между ними осталась одна клетка. Кто-то ее займет, а другой бежит в соседнюю клетку слева по диаганали. Выглядит некрасиво. К томуже второй начинает бить позже, хотя мог начать раньше... |
Дык это... Инерция! Надо быстее бегать

#6
Отправлено 14 December 2005 - 19:57

Матроскин
То, что стало скучно, вполне объяснимо


admin_plist, кажется, действительно отключен. В ближайшее время его планируется заменить полноценной статистикой в отдельном окошке.
#7
Отправлено 15 December 2005 - 04:12
Хм, писатель из меня никакой, но наверно вы поняли о чем я

Цитата |
Дык это... Инерция! Надо быстее бегать |
Какая инерция? В жизни конечно нет клеток, но все равно можно представить себе подобную ситуацию. Если чел приближается на большой скорости, то вовсе не надо обходить его слева.

Просто я как понял тут когда юнит идет из клетки в клетку, то его координатами считается старая клетка? Лучше наоборот сделать. Тогда появится выбор так сказать - либо ты идешь, либо ты раньше замахиваешься.
#8
Отправлено 15 December 2005 - 19:39
Цитата |
Лучше наоборот сделать. Тогда появится выбор так сказать - либо ты идешь, либо ты раньше замахиваешься. |
Нет, это будет не лучше. Поверь, когда перед тобой код и ты имеешь возможность исследовать разные варианты, картина несколько иная

#9
Отправлено 16 December 2005 - 12:04
Цитата |
Нет, это будет не лучше. Поверь, когда перед тобой код и ты имеешь возможность исследовать разные варианты, картина несколько иная |
Лучше не значит проще


А пачку врагов все-таки надо пихнуть куда-нибудь. Вам делов на несколько минут - карту подредактировать, а тестерам радости полные штаны будет

#10
Отправлено 16 December 2005 - 12:27
Эт точно, мне бы интересно было потестить бой нескольких чаров с кучей врагов(НПС).
Terminus
С прощетом вобще проблемм много, если делать как говоритKobik, нозато все визульно будет выглядеть более приятно. Да и вобще удобней будет юнит-контроль.
#11
Отправлено 17 December 2005 - 00:43

Omar2002
Начнем с того, что предположение Кубика по поводу координат неверно


А закончим тем, что основная проблема маршрута - это не просчет как таковой, а ограничение на продолжительность просчета маршрута. Можно сделать вообще без ограничений, тогда путь будет считаться до любой точки. Однако возрастет нагрузка на сервер, когда попрет народ

Kobik
Если считать координатами новую клетку, то возникнут большие проблемы с погонями, наступанием на пятки, с переходом другого существа на старую клетку в тот момент, когда старый перс еще не успел уйти и, наконец, с диагональными перемещениями по пересекающимся путям. Это все мы уже проходили. Текущий метод выбран не "от балды".
#12
Отправлено 18 December 2005 - 10:12
Цитата (Terminus @ 17.12.2005 - 04:43) |
Если считать координатами новую клетку, то возникнут большие проблемы с погонями, наступанием на пятки, с переходом другого существа на старую клетку в тот момент, когда старый перс еще не успел уйти и, наконец, с диагональными перемещениями по пересекающимся путям. Это все мы уже проходили. Текущий метод выбран не "от балды". |
Где-то я такое видел

Уж не в SW/EoS ли?

P.S. Наконец-то Терминус конфиг нового компа выдал

#13
Отправлено 18 December 2005 - 10:39
Цитата |
Где-то я такое видел biggrin.gif Уж не в SW/EoS ли? wink.gif |
Зато там хоть контроль над персоонажем был, а тут фиг
#14
Отправлено 18 December 2005 - 11:56
Цитата (Araton @ 18.12.2005 - 14:39) | ||
Зато там хоть контроль над персоонажем был, а тут фиг |
Это какой контроль имеется ввиду?
#15
Отправлено 18 December 2005 - 12:28

#16
Отправлено 18 December 2005 - 19:13
Цитата |
2) бегут 2 чела друг друга рубить. И вот между ними осталась одна клетка. Кто-то ее займет, а другой бежит в соседнюю клетку слева по диаганали. Выглядит некрасиво. К томуже второй начинает бить позже, хотя мог начать раньше... |
Именно в этом случае..людям не нравиться когда они теряют контроль над персоонажем хоть на доли секунды
#17
Отправлено 19 December 2005 - 19:17

#18
Отправлено 19 December 2005 - 19:40
#19
Отправлено 21 December 2005 - 19:29
Omar, это ты видишь, что надо только обойти забор. А сервер об этом узнает только когда просчитает весь путь. А для этого может потребоваться и по всей карте носиться

#20
Отправлено 21 December 2005 - 19:39
Я ведь это прекрасно понимаю, сам с этим парился. А про контрольные точки - это интересно придумал - гениально!!!
