Общественная система
Автор
Araton
, May 05 2005 18:02
Сообщений в теме: 12
#1
Отправлено 05 May 2005 - 18:02
Вобщем никогда не замечали что данный вопрос крайне поверхностоно затронут почти во всех фэнтези книгах и играх?Например время похоже на средневековье только ,куда -то делся феодализм ,от него остается обычно только король да бравые рыцари,пропадают ремесленно-цеховые порядки,а ведь если брать по крупному то средневековый человек всегда являлся частью какого-то обьединения или более крупного целого(даже у нищих были свои обьединения,с собственной иерархией).Кланы же в онлайн играх это самодостаточные обьединения (особенно самые развитые) ведущие частично натурально хозяйство-прямо таки феод ходячий.
Итак что я предлагаю:
Создать условия для развития более тесных,реалистичных общественных взаимоотношений между игроками-т.е вводить различные самоуправления и гильдии (в исконном значении этого поняти)обьединяющиие представителей определенного класса -профессий
Еще неплохо было бы реализовать некоторые "фишки" из "реальной" жизни например как засады и бандитизм на дорогах,я не имею в виду тупые убийста ньюбов с одного удара в курятнике,а нападения на торговые обозы т.е тут нужны и шпионы осведомители,и лихие ребята в лесу, и проработка плана куда девать спертое добро -т.е либо свой обоз либо схрон итп, вокруг каждого такого нюанса сразу же открывается простор для полета фантазии по внутри игровому взаимодействию
Итак что я предлагаю:
Создать условия для развития более тесных,реалистичных общественных взаимоотношений между игроками-т.е вводить различные самоуправления и гильдии (в исконном значении этого поняти)обьединяющиие представителей определенного класса -профессий
Еще неплохо было бы реализовать некоторые "фишки" из "реальной" жизни например как засады и бандитизм на дорогах,я не имею в виду тупые убийста ньюбов с одного удара в курятнике,а нападения на торговые обозы т.е тут нужны и шпионы осведомители,и лихие ребята в лесу, и проработка плана куда девать спертое добро -т.е либо свой обоз либо схрон итп, вокруг каждого такого нюанса сразу же открывается простор для полета фантазии по внутри игровому взаимодействию
#2
Отправлено 05 May 2005 - 18:42
про цеха были мысли
мне нравится, давай думать, как это развить
мне нравится, давай думать, как это развить
#3
Отправлено 06 May 2005 - 07:24
Как можно собрать ремесленников в цеха?Да очень просто ,нужно посмотреть зачем они это делали в реале и перенести часть этих условий.
1)Ученики- ученик это не только ежемесячная плата ,но и дополнительная рабочая сила.Вокруг мастеров собирались ученики так образовывались крупные мастерские,которые потом обьединялись в единую организацию- цех=>Нужно создать систему мастер-ученик.Для того чтобы заниматся каким либо делом нужно иметь а)теоретические знания б)практические навыки -вот я предлагаю ввести пнкт а).Для этого :каждый скил будет по мимо числового значения, характерезующего практический навык еще и описание степени-например: подмастерье ,ученик,мастер,грандмастер -они характерезуют теоретические познания.Для получения следущего звания необходимо соответственно получить н-количества теории.Теория получаеться либо из книг,либо при работе с тем у кого степеь выше твоей( кол-во очков теории зависит от кол-ва опыта на скилл за определенную вещь).Также можно зделать квесты для ремесленников каждой степени которые потребуют их коопереции.Далее чтобы зделать так чтобы мастеру был толк держать учеников/подмастерьев нужно разделить процесс изготовление вещи на несколько этапов -например чтобы зделать мечь нужно лезвие,украшения на рукоять ,и гарда допустим мастер будет делать самую ответсвенную работу- лезвие ,а остальное включая сборку он может доверить ученикам или другим мастерам в зависимости от сложности изделия.
2)Качество изделия.У каждой вещи/части вещи есть показатель качества определяющий ее свойства.Только вот беда не профессионал качественную вещь от не качественной отличить то не сможет,по этому он полагается на бренды которые гарантируют качество продукции.Реализация -человек не видит качества вещи если у него скил в изготовлении/использовании данного тапа вещей ниже определенной для этой ещи планки,соответственно ему либо придется покупать на свой страх и риск у уличных торгашей либо идти в магазин цеха такого-то и покупать вещи с цеховым клеймом
Продолжение следует
1)Ученики- ученик это не только ежемесячная плата ,но и дополнительная рабочая сила.Вокруг мастеров собирались ученики так образовывались крупные мастерские,которые потом обьединялись в единую организацию- цех=>Нужно создать систему мастер-ученик.Для того чтобы заниматся каким либо делом нужно иметь а)теоретические знания б)практические навыки -вот я предлагаю ввести пнкт а).Для этого :каждый скил будет по мимо числового значения, характерезующего практический навык еще и описание степени-например: подмастерье ,ученик,мастер,грандмастер -они характерезуют теоретические познания.Для получения следущего звания необходимо соответственно получить н-количества теории.Теория получаеться либо из книг,либо при работе с тем у кого степеь выше твоей( кол-во очков теории зависит от кол-ва опыта на скилл за определенную вещь).Также можно зделать квесты для ремесленников каждой степени которые потребуют их коопереции.Далее чтобы зделать так чтобы мастеру был толк держать учеников/подмастерьев нужно разделить процесс изготовление вещи на несколько этапов -например чтобы зделать мечь нужно лезвие,украшения на рукоять ,и гарда допустим мастер будет делать самую ответсвенную работу- лезвие ,а остальное включая сборку он может доверить ученикам или другим мастерам в зависимости от сложности изделия.
2)Качество изделия.У каждой вещи/части вещи есть показатель качества определяющий ее свойства.Только вот беда не профессионал качественную вещь от не качественной отличить то не сможет,по этому он полагается на бренды которые гарантируют качество продукции.Реализация -человек не видит качества вещи если у него скил в изготовлении/использовании данного тапа вещей ниже определенной для этой ещи планки,соответственно ему либо придется покупать на свой страх и риск у уличных торгашей либо идти в магазин цеха такого-то и покупать вещи с цеховым клеймом
Продолжение следует
#4
Отправлено 07 May 2005 - 07:36
Как показывает практика, не очень то охотно люди хотят делить свои ресурсы для других. Поэтому будут изготовливать и лезвие и гарду сами. Надо, чтобы им, чем то выгодно было отдавать часть работы(опыта соответственно) другим. Украшать оружие у нас будет совсем другой спец.
#5
Отправлено 07 May 2005 - 13:25
Опыт можно и не делить между прочим,те ученики в партии с мастером будут получать столько же экспы сколько если они будут работать одни, только вот работа будет в разы быстрее идти ,вот и выгода больше опыта и продукции за единицу времени
#6
Отправлено 04 June 2005 - 08:43
нормально только какой от этого кайф мастерам??
#7
Отправлено 04 June 2005 - 12:55
Кажется ты не читал пост выше...
#8
Отправлено 04 June 2005 - 19:54
версия: для создания ВТК и как следствие -- гильдий, полезно ввести крафт таких вещей, которые могут быть созданы одновременным совокупным трудом нескольких разноуровневых и разноспециальностных крафтеров. Т.е. ножик можно выковать и в одно лицо, а какой-нибудь ритуальный двуручник для хая -- уже целой мастерской.
#9
Отправлено 04 June 2005 - 22:05
Технически не реализуемо без БОЛЬШИХ изменений. Сожалею
#10
Отправлено 05 June 2005 - 07:22
а типа клёво будет , если допустим видиш груду ну скажем гранита, подходишь и собираешь,у тя и крафтинг оределённый качаецца и вещь получаешь, Я имею ввиду что почти из любой вещи мона чо нить получить( не факт что важное) и немного прокачать навык...
#11
Отправлено 05 June 2005 - 09:51
Цитата |
Технически не реализуемо без БОЛЬШИХ изменений. Сожалею |
Но идею это не отменяет,пусть не одновременным ,главное СОВОКУПНЫМ трудом
#12
Отправлено 05 June 2005 - 10:05
насчёт савакупности должны думать уже вы
З.Ы.
следи за цитатами)
З.Ы.
следи за цитатами)
#13
Отправлено 05 June 2005 - 10:09
мда чето я глюканул