- попытка проникнуть в подземелье чревата – пропадает вход (точка возврата обратно на поверхность), карта прокручивается только в направлениях влево и вверх. Вправо и вниз не желает, хотя что-то там явно должно быть
![smile.gif](https://www.extractor.ru/ipb/html/emoticons/smile.gif)
- при переключении между сервером и клиентом по Alt-Tab пропадает картинка карты на сервере – пустое бежевое поле и никаким каком ее уже не вернуть – только при перезапуске сервера...
- периодически то возникает, то пропадает желтая рамка по краю экрана. Какой-то особой причинно-следственной связи не уловил, но похоже, это реакция на кликанье мышкой во время игры. Смена оконного и полноэкранного режимов?
- монстры убиваются исправно. Но хотелось бы немножко варьировать, рандомизировать содержимое мешков монстров одного вида – в неких общих для каждого класса пределах. А то каждый раз знаешь, чего потом в мешке будет – если монстры генерятся клонированием исходного образца. И добавить возможность «перетащить все» одним кликом при переносе добычи из мешка в инвентарь героя - таскать по одному предмету слишком долго. Картинка взятого предмета при переносе где-то на треть секунды еще задерживается в мешке, прежде чем исчезнуть - какое-то время предмет как бы уже в инвентаре, но и все еще в мешке, две картинки одного предмета одновременно. Не даст ли эта задержка возможность для читов известного рода?
- неплохо было бы добавить возможность автопаузы в случае нападения на героя или каких-то иных триггеров. Или хотя бы дать герою несколько стилей поведения (пассивный, оборонительный, агрессивный) – чтобы он мог сам реагировать в случае нападения. А то в локациях монстров вроде бы убил всех, на пару экранов прокрутил карту, возвращаешься – а героя снова дубасят, он же стоит как ни в чем не бывало. Понимает, наверное, что в God Mode . Но в реальной игре в такой ситуации игрок может столкнуться с неожиданным сообщением о том, что его герой убит – когда он сам «ни сном ни духом» разведывает местность и героя не видит...
- по ролевой системе: так ли уж принципиально отличаются фермерство от собирательства (если первое сводится к обиранию плодов с деревьев, а второе – к собиранию ягод с кустов)? Не объединить бы оба навыка в один для простоты? Да и после пяти-шести безуспешных попыток сорвать ягодку или фрукт («не получилось»!) начинаешь думать: из какого конкретно места проросли корявые руки героя (или слепой он, что ли, что мимо ягодки постоянно промахивается) :? воистину «видит око, а зуб неймет». Стоило бы, может быть, больше акцентировать внимание не на моменте самой добычи фруктов, ягод и пр. подножного корма, а на том, что из них потом сделать: зелье изготовить и пр, вот тут-то мастерство героя и проявлять (чем больше навык алхимии, тем больше шансов успешно приготовить зелье, чем больше навык травничества (Herbal Lore) тем больше у героя шансов просто ЗАМЕТИТЬ и правильно определить какой-то кустик, травку и т. п. Как в том же «Князе» когда-то было. Можно было бы объединить воедино также «рубящее» и «режущее» как навык ударов и сопротивление оным. Или пусть кто-то объяснит мне принципиальность разницы, я не спец в системах скиллов – могу чего-то недопонимать...
- дальнобойного оружия (луки, арбалеты) не будет? Ни слота под них в инвентаре, ни скилла в таблице...
Отрадно, что проект не заброшен. Буду ждать финального релиза
![biggrin.gif](https://www.extractor.ru/ipb/html/emoticons/biggrin.gif)