О глюках и не только
Автор
Vitalio
, Jan 13 2005 22:34
Сообщений в теме: 8
#1
Отправлено 13 January 2005 - 22:34
Респекты уважаемым разработчикам! Скачал и проверил новую версию программы. Разница и несомненный прогресс относительно версии восьмимесячной давности (которая у меня была) - налицо. Это радует. Но есть пара моментов и вопросов…
- попытка проникнуть в подземелье чревата – пропадает вход (точка возврата обратно на поверхность), карта прокручивается только в направлениях влево и вверх. Вправо и вниз не желает, хотя что-то там явно должно быть . При подведении курсора к краям экрана и/или прокрутке карты начинают выскакивать сообщения об ошибке - Access violation at address 004B5DC9 in module 'client.exe'. Read of address 2A93AB93 (адреса всякий раз разные, но первое сообщение всегда с конкретно этими). После трех-четырех подобных сообщений с интервалом секунд 10-15 клиент «благополучно» вылетает в винду. Пока герой стоит на месте и курсор не двигается – такого не происходит. На основной карте тоже ни разу не было. Экран выставлен на 1024х768, 32 бит, рабочий стол винды – 1280х1024, 32 бит. Клиент и сервер запускались то на одной машине, то по локалке (ноутбук + обычный комп, через Firewire) с раздельным запуском клиента и сервера - проблема в подземелье остается и в сетевом варианте. На обеих машинах XP.
- при переключении между сервером и клиентом по Alt-Tab пропадает картинка карты на сервере – пустое бежевое поле и никаким каком ее уже не вернуть – только при перезапуске сервера...
- периодически то возникает, то пропадает желтая рамка по краю экрана. Какой-то особой причинно-следственной связи не уловил, но похоже, это реакция на кликанье мышкой во время игры. Смена оконного и полноэкранного режимов?
- монстры убиваются исправно. Но хотелось бы немножко варьировать, рандомизировать содержимое мешков монстров одного вида – в неких общих для каждого класса пределах. А то каждый раз знаешь, чего потом в мешке будет – если монстры генерятся клонированием исходного образца. И добавить возможность «перетащить все» одним кликом при переносе добычи из мешка в инвентарь героя - таскать по одному предмету слишком долго. Картинка взятого предмета при переносе где-то на треть секунды еще задерживается в мешке, прежде чем исчезнуть - какое-то время предмет как бы уже в инвентаре, но и все еще в мешке, две картинки одного предмета одновременно. Не даст ли эта задержка возможность для читов известного рода?
- неплохо было бы добавить возможность автопаузы в случае нападения на героя или каких-то иных триггеров. Или хотя бы дать герою несколько стилей поведения (пассивный, оборонительный, агрессивный) – чтобы он мог сам реагировать в случае нападения. А то в локациях монстров вроде бы убил всех, на пару экранов прокрутил карту, возвращаешься – а героя снова дубасят, он же стоит как ни в чем не бывало. Понимает, наверное, что в God Mode . Но в реальной игре в такой ситуации игрок может столкнуться с неожиданным сообщением о том, что его герой убит – когда он сам «ни сном ни духом» разведывает местность и героя не видит...
- по ролевой системе: так ли уж принципиально отличаются фермерство от собирательства (если первое сводится к обиранию плодов с деревьев, а второе – к собиранию ягод с кустов)? Не объединить бы оба навыка в один для простоты? Да и после пяти-шести безуспешных попыток сорвать ягодку или фрукт («не получилось»!) начинаешь думать: из какого конкретно места проросли корявые руки героя (или слепой он, что ли, что мимо ягодки постоянно промахивается) :? воистину «видит око, а зуб неймет». Стоило бы, может быть, больше акцентировать внимание не на моменте самой добычи фруктов, ягод и пр. подножного корма, а на том, что из них потом сделать: зелье изготовить и пр, вот тут-то мастерство героя и проявлять (чем больше навык алхимии, тем больше шансов успешно приготовить зелье, чем больше навык травничества (Herbal Lore) тем больше у героя шансов просто ЗАМЕТИТЬ и правильно определить какой-то кустик, травку и т. п. Как в том же «Князе» когда-то было. Можно было бы объединить воедино также «рубящее» и «режущее» как навык ударов и сопротивление оным. Или пусть кто-то объяснит мне принципиальность разницы, я не спец в системах скиллов – могу чего-то недопонимать...
- дальнобойного оружия (луки, арбалеты) не будет? Ни слота под них в инвентаре, ни скилла в таблице...
Отрадно, что проект не заброшен. Буду ждать финального релиза
- попытка проникнуть в подземелье чревата – пропадает вход (точка возврата обратно на поверхность), карта прокручивается только в направлениях влево и вверх. Вправо и вниз не желает, хотя что-то там явно должно быть . При подведении курсора к краям экрана и/или прокрутке карты начинают выскакивать сообщения об ошибке - Access violation at address 004B5DC9 in module 'client.exe'. Read of address 2A93AB93 (адреса всякий раз разные, но первое сообщение всегда с конкретно этими). После трех-четырех подобных сообщений с интервалом секунд 10-15 клиент «благополучно» вылетает в винду. Пока герой стоит на месте и курсор не двигается – такого не происходит. На основной карте тоже ни разу не было. Экран выставлен на 1024х768, 32 бит, рабочий стол винды – 1280х1024, 32 бит. Клиент и сервер запускались то на одной машине, то по локалке (ноутбук + обычный комп, через Firewire) с раздельным запуском клиента и сервера - проблема в подземелье остается и в сетевом варианте. На обеих машинах XP.
- при переключении между сервером и клиентом по Alt-Tab пропадает картинка карты на сервере – пустое бежевое поле и никаким каком ее уже не вернуть – только при перезапуске сервера...
- периодически то возникает, то пропадает желтая рамка по краю экрана. Какой-то особой причинно-следственной связи не уловил, но похоже, это реакция на кликанье мышкой во время игры. Смена оконного и полноэкранного режимов?
- монстры убиваются исправно. Но хотелось бы немножко варьировать, рандомизировать содержимое мешков монстров одного вида – в неких общих для каждого класса пределах. А то каждый раз знаешь, чего потом в мешке будет – если монстры генерятся клонированием исходного образца. И добавить возможность «перетащить все» одним кликом при переносе добычи из мешка в инвентарь героя - таскать по одному предмету слишком долго. Картинка взятого предмета при переносе где-то на треть секунды еще задерживается в мешке, прежде чем исчезнуть - какое-то время предмет как бы уже в инвентаре, но и все еще в мешке, две картинки одного предмета одновременно. Не даст ли эта задержка возможность для читов известного рода?
- неплохо было бы добавить возможность автопаузы в случае нападения на героя или каких-то иных триггеров. Или хотя бы дать герою несколько стилей поведения (пассивный, оборонительный, агрессивный) – чтобы он мог сам реагировать в случае нападения. А то в локациях монстров вроде бы убил всех, на пару экранов прокрутил карту, возвращаешься – а героя снова дубасят, он же стоит как ни в чем не бывало. Понимает, наверное, что в God Mode . Но в реальной игре в такой ситуации игрок может столкнуться с неожиданным сообщением о том, что его герой убит – когда он сам «ни сном ни духом» разведывает местность и героя не видит...
- по ролевой системе: так ли уж принципиально отличаются фермерство от собирательства (если первое сводится к обиранию плодов с деревьев, а второе – к собиранию ягод с кустов)? Не объединить бы оба навыка в один для простоты? Да и после пяти-шести безуспешных попыток сорвать ягодку или фрукт («не получилось»!) начинаешь думать: из какого конкретно места проросли корявые руки героя (или слепой он, что ли, что мимо ягодки постоянно промахивается) :? воистину «видит око, а зуб неймет». Стоило бы, может быть, больше акцентировать внимание не на моменте самой добычи фруктов, ягод и пр. подножного корма, а на том, что из них потом сделать: зелье изготовить и пр, вот тут-то мастерство героя и проявлять (чем больше навык алхимии, тем больше шансов успешно приготовить зелье, чем больше навык травничества (Herbal Lore) тем больше у героя шансов просто ЗАМЕТИТЬ и правильно определить какой-то кустик, травку и т. п. Как в том же «Князе» когда-то было. Можно было бы объединить воедино также «рубящее» и «режущее» как навык ударов и сопротивление оным. Или пусть кто-то объяснит мне принципиальность разницы, я не спец в системах скиллов – могу чего-то недопонимать...
- дальнобойного оружия (луки, арбалеты) не будет? Ни слота под них в инвентаре, ни скилла в таблице...
Отрадно, что проект не заброшен. Буду ждать финального релиза
#2
Отправлено 13 January 2005 - 23:23
Однако загнул
Ну ладно, постараюсь адекватно подробно ответить
Можно чуть подробней? В какой именно вход, там их два И в чем выражается пропадание точки возврата, ведь там для обратного выхода выделена зона на карте и она подсвечивается при наведении курсора...
Я так понимаю, все это происходит только в подземельях... Очень странно... Я посмотрю, в чем может быть дело, но прикол в том, что подземелья, собственно, от остальных карт ничем не отличаются... В общем, подождем новой версии - обычно я говорю такую отмазку . Там будет юзаться уже OpenGL (фиг знает, хорошо это или плохо...), так что часть багов может самоуничножится. А часть самопоявиться
На то, что происходит на сервере, не стоит обращать внимание - он вообще не доводится для публичного состояния . В новой версии сервер вообще никогда и ничего не будет отрисовывать...
Что-то такое было... Даже пропадала не вся рамка, а только часть. Но вроде бы это была проблема не очень новых драйверов... Или включеной анизотропной фильтрации . Например, у меня глючила комбинация Detonator 66.93+DirectX v9c... Со SP2 все вроде нормально...
В результате выглядеть будет все так. Каждому монстру при его респавне будет даваться свой набор шмоток (в определенном диапазоне). И выпадать из монстра будет именно то, что на нем надето и то, что у него в руках. Ну и еще если что-то в инвентаре было… Потому что монстр - это такой же перс как и мы сами (физически), только управляется AI . Про "перетащить все" уже многие говорили, так что, видимо, сделать придется . Задержка предмета - это нормально, просто сервер не сразу извещает об изменении слота. Но из-за того, что каждое перемещение определенным образом проверяется на сервере, возможности для читинга тут нет. Не могу это так уж гарантировать, но сам проверял долго и продумывал разные варианты… В любом случае - пытайтесь! Разнесите клиент и сервер на разные машины (чтобы память не путать) и попробуйте что-нибудь взломать на клиенте (Это я говорю совершенно серъезно, т.к. инфа о потенциально возможных взломах будет нам очень полезна. Трафик не сниферить, он потом будет шифроваться ). По моим соображениям, единственное, что может произойти - это косяки на стороне клиента. Но это уже проблемы читера.
Насчет паузы я не понял - тут же все real-time . По поводу стилей поведения подумаем… Про сообщения и т.п. - это само собой…
Фермерство от собирательства отличается сильно. Собирательство - это, в основном, именно сбор неких мелких вещей без дополнительных приспособлений. Причем, в основном, диких вещей - ягод, трав, насекомых. Возможно - золота, минералов. А фермерство - это овощи, фрукты, хлопок, пшеница, шерсть (да да…). Таким образом собирательство будет тесно связано с лекарями и алхимиками, а фермерство - с поварами, ткачами… Лучше их все же разделить . Насчет режущего/рубящего - ну это просто виды оружия разные. Мне не видится, что их почему то надо объеденять . Конечно, нет еще пилящего, сверлящего…
Будет. Все будет… Хотя с этим есть сложности, в частности, с "зарядкой" луков и арбалетов. Отдельно слот под них делать нецелесообразно, отдельное свойство "количества стрел" тоже. Есть мысли приспособить для этих целей "Износ"…
Не нужно ждать . Как только будет объявление, типа, открыт постоянный сервер, значит, можно будет уже регистрироваться…
Ну ладно, постараюсь адекватно подробно ответить
QUOTE |
- попытка проникнуть в подземелье чревата – пропадает вход (точка возврата обратно на поверхность), карта прокручивается только в направлениях влево и вверх. Вправо и вниз не желает, хотя что-то там явно должно быть |
Можно чуть подробней? В какой именно вход, там их два И в чем выражается пропадание точки возврата, ведь там для обратного выхода выделена зона на карте и она подсвечивается при наведении курсора...
QUOTE |
При подведении курсора к краям экрана и/или прокрутке карты начинают выскакивать сообщения об ошибке - Access violation at address 004B5DC9 in module 'client.exe'. Read of address 2A93AB93 (адреса всякий раз разные, но первое сообщение всегда с конкретно этими). После трех-четырех подобных сообщений с интервалом секунд 10-15 клиент «благополучно» вылетает в винду. Пока герой стоит на месте и курсор не двигается – такого не происходит. На основной карте тоже ни разу не было. Экран выставлен на 1024х768, 32 бит, рабочий стол винды – 1280х1024, 32 бит. Клиент и сервер запускались то на одной машине, то по локалке (ноутбук + обычный комп, через Firewire) с раздельным запуском клиента и сервера - проблема в подземелье остается и в сетевом варианте. На обеих машинах XP. |
Я так понимаю, все это происходит только в подземельях... Очень странно... Я посмотрю, в чем может быть дело, но прикол в том, что подземелья, собственно, от остальных карт ничем не отличаются... В общем, подождем новой версии - обычно я говорю такую отмазку . Там будет юзаться уже OpenGL (фиг знает, хорошо это или плохо...), так что часть багов может самоуничножится. А часть самопоявиться
QUOTE |
- при переключении между сервером и клиентом по Alt-Tab пропадает картинка карты на сервере – пустое бежевое поле и никаким каком ее уже не вернуть – только при перезапуске сервера...
|
На то, что происходит на сервере, не стоит обращать внимание - он вообще не доводится для публичного состояния . В новой версии сервер вообще никогда и ничего не будет отрисовывать...
QUOTE |
- периодически то возникает, то пропадает желтая рамка по краю экрана. Какой-то особой причинно-следственной связи не уловил, но похоже, это реакция на кликанье мышкой во время игры. Смена оконного и полноэкранного режимов? |
Что-то такое было... Даже пропадала не вся рамка, а только часть. Но вроде бы это была проблема не очень новых драйверов... Или включеной анизотропной фильтрации . Например, у меня глючила комбинация Detonator 66.93+DirectX v9c... Со SP2 все вроде нормально...
QUOTE |
- монстры убиваются исправно. Но хотелось бы немножко варьировать, рандомизировать содержимое мешков монстров одного вида – в неких общих для каждого класса пределах. А то каждый раз знаешь, чего потом в мешке будет – если монстры генерятся клонированием исходного образца. И добавить возможность «перетащить все» одним кликом при переносе добычи из мешка в инвентарь героя - таскать по одному предмету слишком долго. Картинка взятого предмета при переносе где-то на треть секунды еще задерживается в мешке, прежде чем исчезнуть - какое-то время предмет как бы уже в инвентаре, но и все еще в мешке, две картинки одного предмета одновременно. Не даст ли эта задержка возможность для читов известного рода? |
В результате выглядеть будет все так. Каждому монстру при его респавне будет даваться свой набор шмоток (в определенном диапазоне). И выпадать из монстра будет именно то, что на нем надето и то, что у него в руках. Ну и еще если что-то в инвентаре было… Потому что монстр - это такой же перс как и мы сами (физически), только управляется AI . Про "перетащить все" уже многие говорили, так что, видимо, сделать придется . Задержка предмета - это нормально, просто сервер не сразу извещает об изменении слота. Но из-за того, что каждое перемещение определенным образом проверяется на сервере, возможности для читинга тут нет. Не могу это так уж гарантировать, но сам проверял долго и продумывал разные варианты… В любом случае - пытайтесь! Разнесите клиент и сервер на разные машины (чтобы память не путать) и попробуйте что-нибудь взломать на клиенте (Это я говорю совершенно серъезно, т.к. инфа о потенциально возможных взломах будет нам очень полезна. Трафик не сниферить, он потом будет шифроваться ). По моим соображениям, единственное, что может произойти - это косяки на стороне клиента. Но это уже проблемы читера.
QUOTE |
- неплохо было бы добавить возможность автопаузы в случае нападения на героя или каких-то иных триггеров. Или хотя бы дать герою несколько стилей поведения (пассивный, оборонительный, агрессивный) – чтобы он мог сам реагировать в случае нападения. А то в локациях монстров вроде бы убил всех, на пару экранов прокрутил карту, возвращаешься – а героя снова дубасят, он же стоит как ни в чем не бывало. Понимает, наверное, что в God Mode J. Но в реальной игре в такой ситуации игрок может столкнуться с неожиданным сообщением о том, что его герой убит – когда он сам «ни сном ни духом» разведывает местность и героя не видит...
|
Насчет паузы я не понял - тут же все real-time . По поводу стилей поведения подумаем… Про сообщения и т.п. - это само собой…
QUOTE |
по ролевой системе: так ли уж принципиально отличаются фермерство от собирательства (если первое сводится к обиранию плодов с деревьев, а второе – к собиранию ягод с кустов)? Не объединить бы оба навыка в один для простоты? Да и после пяти-шести безуспешных попыток сорвать ягодку или фрукт («не получилось»!) начинаешь думать: из какого конкретно места проросли корявые руки героя (или слепой он, что ли, что мимо ягодки постоянно промахивается) воистину «видит око, а зуб неймет». Стоило бы, может быть, больше акцентировать внимание не на моменте самой добычи фруктов, ягод и пр. подножного корма, а на том, что из них потом сделать: зелье изготовить и пр, вот тут-то мастерство героя и проявлять (чем больше навык алхимии, тем больше шансов успешно приготовить зелье, чем больше навык травничества (Herbal Lore) тем больше у героя шансов просто ЗАМЕТИТЬ и правильно определить какой-то кустик, травку и т. п. Как в том же «Князе» когда-то было. Можно было бы объединить воедино также «рубящее» и «режущее» как навык ударов и сопротивление оным. Или пусть кто-то объяснит мне принципиальность разницы, я не спец в системах скиллов – могу чего-то недопонимать... |
Фермерство от собирательства отличается сильно. Собирательство - это, в основном, именно сбор неких мелких вещей без дополнительных приспособлений. Причем, в основном, диких вещей - ягод, трав, насекомых. Возможно - золота, минералов. А фермерство - это овощи, фрукты, хлопок, пшеница, шерсть (да да…). Таким образом собирательство будет тесно связано с лекарями и алхимиками, а фермерство - с поварами, ткачами… Лучше их все же разделить . Насчет режущего/рубящего - ну это просто виды оружия разные. Мне не видится, что их почему то надо объеденять . Конечно, нет еще пилящего, сверлящего…
QUOTE |
дальнобойного оружия (луки, арбалеты) не будет? Ни слота под них в инвентаре, ни скилла в таблице...
|
Будет. Все будет… Хотя с этим есть сложности, в частности, с "зарядкой" луков и арбалетов. Отдельно слот под них делать нецелесообразно, отдельное свойство "количества стрел" тоже. Есть мысли приспособить для этих целей "Износ"…
QUOTE |
Отрадно, что проект не заброшен. Буду ждать финального релиза |
Не нужно ждать . Как только будет объявление, типа, открыт постоянный сервер, значит, можно будет уже регистрироваться…
#3
Отправлено 15 January 2005 - 01:10
QUOTE |
Однако загнул |
Прощеньица просим - давненько не заглядывал просто...
QUOTE |
В какой именно вход, там их два |
"Гора - вход в подземелье 1". Первая карта, верхняя половина, справа. Вход в шахту с переходом на следующую карту слева вверху работает нормально.
QUOTE |
И в чем выражается пропадание точки возврата, ведь там для обратного выхода выделена зона на карте и она подсвечивается при наведении курсора... |
Я сначала думал, там такой же выход будет как на поверхности. Не учел :oops: но все равно - до зоны выхода не добраться, ибо вправо или вниз перейти невозможно - не пущает, а зона, должно, быть где-то там...
QUOTE |
Я так понимаю, все это происходит только в подземельях... |
Только в одном.
QUOTE |
На то, что происходит на сервере, не стоит обращать внимание |
Понял, не обращаю
QUOTE |
Даже пропадала не вся рамка, а только часть. |
И так, и так. То вся рамка, то отдельные части. Не критично, но все же.
QUOTE |
Про \"перетащить все\" уже многие говорили, так что, видимо, сделать придется . |
Угу. Было б неплохо. И чтоб на мешки не наступать, а подбирать хотя бы те, что в непосредственной близости от героя...
QUOTE |
возможности для читинга тут нет. Не могу это так уж гарантировать, но сам проверял долго и продумывал разные варианты… В любом случае - пытайтесь! |
Да нет, мы не по этому делу. Это ж не ресурсы добывать через готовые утилиты, для подобного лома знания нужны, коими не обладаем. Да и манчкинизм убивает вообще весь смысл действа
QUOTE |
Насчет паузы я не понял - тут же все real-time |
Ясно, что не в походовом режиме :wink: имеется в виду нечто вроде того, что было в серии Baldur's Gate, Icewind Dale и т. д. -автоматическая пауза для принятия решения в критической или неожиданной ситуации. Типа внезапной атаки. Или здоровье героя упало по самое некуда, вот-вот помрет, а игрок все воюет и этого может и не замечает вовсе. Не знаю правда, как подобное отыгрывалось сервером при сетевом варианте игры.
QUOTE |
Фермерство от собирательства отличается сильно. |
Эка, сурьезно как . А какие вообще профессии и классы предполагаются? Хотя при таком подробном делении возможны такие комбинации скиллов, каких больше ни в одной игре нет
QUOTE |
Хотя с этим есть сложности, в частности, с \"зарядкой\" луков и арбалетов. Отдельно слот под них делать нецелесообразно, отдельное свойство \"количества стрел\" тоже. Есть мысли приспособить для этих целей \"Износ\"… |
Надо так понимать, сами луки-арбалеты будут занимать оружейный слот - где может быть и меч, и копье, и все остальное. Неограниченный боезапас в Аллодах приводил к тому, что можно было удачно затаиться, чтоб тебя не было видно, и тупо палить в того же тролля из лука до полного убиения оного тролля - сколько нужно было. А что если так: количество стрел сделать конечным - независимо от износа самого оружия - но не делать отдельный слот, а просто автоматически уменьшать количество стрел прямо из общего инвентаря по мере их расходования, и все...
QUOTE |
Как только будет объявление, типа, открыт постоянный сервер, значит, можно будет уже регистрироваться… |
Дык, того ведь и ждем
#4
Отправлено 15 January 2005 - 08:14
QUOTE |
Ясно, что не в походовом режиме имеется в виду нечто вроде того, что было в серии Baldur's Gate, Icewind Dale и т. д. -автоматическая пауза для принятия решения в критической или неожиданной ситуации. Типа внезапной атаки. Или здоровье героя упало по самое некуда, вот-вот помрет, а игрок все воюет и этого может и не замечает вовсе. Не знаю правда, как подобное отыгрывалось сервером при сетевом варианте игры. |
И как ты это в мморпг предлагаеш ?1 ирок нападает на другова и у них появляетса пауза?а если я просто так и оставлю на паузе пусть гад постоит?имхо и не нужна она т.к что игроку во время нее делать?Во время паузы там спец удары или тактику выбирают,а так выбрать то нечего разве что дальше бить или убегать,но это прекрасно и без паузы делается.
#5
Отправлено 15 January 2005 - 10:32
Насчет паузы - это все таки невозможно. Мне трудно представить себе паузу ТОЛЬКО для обороняющегося
Стрелковое оружие будет с ограниченым боезапасом. Я как раз говорил, что мы ищем способ реализации зярядки и хранения количество стрел без изменения структуры данных
Стрелковое оружие будет с ограниченым боезапасом. Я как раз говорил, что мы ищем способ реализации зярядки и хранения количество стрел без изменения структуры данных
#6
Отправлено 15 January 2005 - 23:24
Ну ладно, ладно. Задавили весом аргументов. Убедили действительно неудобно - пока один думает, все остальные тоже вынуждены ждать. Будем без паузы - бить и быстро-быстро убегать.
Соображая на бегу
Соображая на бегу
#7
Отправлено 16 January 2005 - 00:18
Обычно так и происходит . Не надо ходить ночью по неосвещенным улицам. К нам это будет относится на все 100%, когда я задействую освещение и смену дня/ночи
До вот еще уточню... Тот самый Access Violation начинчет появляться только тогда, когда перешли в подземелье через правый верхний вход?
До вот еще уточню... Тот самый Access Violation начинчет появляться только тогда, когда перешли в подземелье через правый верхний вход?
#8
Отправлено 16 January 2005 - 23:24
Да, только после входа в само подземелье, когда карта уже поменялась. Пока ничего не делаешь, ничего и не происходит. Когда герой трогается с места или пытаешься скроллить карту, секунд через 5-10 выскакивает первый Access Violation. Если его проигнорировать, герой еще может ходить какое-то время. Даже когда подходишь вплотную к самому краю, куда не хочет двигаться карта, но явно можно идти (право-вниз), герой просто упирается в край экрана и дальше не идет. А Violation'ы все вылезают 8-[ потом клиент прекращает жизнедеятельность и без предупреждения вылетает. И на следующий заход приходится генерить нового перса ибо выбраться из пещеры невозможно
#9
Отправлено 16 January 2005 - 23:46
Ладно, за правый верхний вход я ответственности не несу . Просто забыл его потестить перед опубликованием... Все в спешке, быстро...