vs Cфера
#1
Отправлено 01 February 2004 - 14:41
но на мой взгляд всеравно пографике вам не переплюнуть профессиональную (оплачиваемую) команду, потому как дизайнерством никто так просто заниматься не будет. Ну и бог с ним. Вопрос в другом - вот вышла игруля Сфера, все наверно видели анонсы, у меня так например друзья активно в нее гамаются. Но не все (точнее никто) полностью игрой не доволен. Потому как продукт не продуман. Упор на графику и все такое - а геймплей, мир, саморегуляция общества и рост скилов - все в этой сфере не доведено до ума. И в то же время продолжают существовать текстовые муды, в которые играют те кто в них играет давно и больше никто. Найти сервак где это захостить - не проблема, но вот что примечательно:
стадия 1. не играет никто - народу мало надо много НПС, надо миссии надо рости (ради чего только ?) и т-д
стадия 2. играют нное кол людей до 200 - клуб по интересам, совместное питие пива, 50% знают разработчиков - вносят идеи и т-д...
3 стадия играет много народу - тут уже нпс имеет фактор торможения интереса от игры. Мочить хочется Врагов настоящих а не каких-то там неизвестно кому насоливших демонов и прочих нехороших нпсей.
Я вам предлагаю подумать над тем в чем будет суть игрового процесса при количестве активных пользователей около 300. при неком объеме мира можно устроить так что люди просто вынуждены будут сотруднячать. Тут подходит и система региональной изоляции и изоляции определенных веществ , вещей, мантр, причем вещей составных например - тоесть необходимо что-то взять там - а что-то здсь, но там ты враг или недобрый гость... чтоб народ обеденялся и в путь, а там бы их встречали не пофигизмом (ну бродят люди, нпсей мочат - типа ростут...) а чтобы не пускали, бились с ними, и чтобы можно было союз заключить. В итоге чтобы скилы росли только за расправу не над нпсей. по крайне мере начиная с некого уровня.
А вообще надо больше уделить внимания всем тем мелочам на которые у разработчиков "проффесионально выглядящих" продуктов просто не доходит время или откладывая на потом так и уходит в аут. Графикой не переплюнете, извините конечно, но вот идеологией - легко. А в ультиму до сих пор играют..... вот... ну вообщем успехов! просто посмотрите на существующие MMORPG - ониж все ущербны с точки зрения идеи / тактики / стратегии. Именно! Кто мешает сделать MMORPG где некоторые юниты будут за счет крутости своей - уже не просто круты - а получат новые интерфейсы и более широкое видение мира и смогут руководить битвой например. в настоящий момент в случае необходимости юзают аську, но это-ж не выход....
И так далее и тамоу подобное. Идея - встетаки первоочередная задача, а качество граф реализации - это второе, хотя красиво сделанная игра конечно сразу получает фору доверия.
Успехов!
#2
Отправлено 02 February 2004 - 23:19
От нпс не избавиться, да и не надо. Просто они будут играть малую роль. Все зависит от сообщества людей.
А опыт за людей давать нельзя, будут тупо друг на друге качаться.
#3
Отправлено 03 February 2004 - 17:52
#4
Отправлено 04 February 2004 - 18:06
#5
Отправлено 27 February 2004 - 10:35
Вернее даже так: сначала сделайте всё на чужой графике, чтобы она вас не тормозила, а потом уже, когда всё будет готово выпустите релиз, а потом делайте свою графику, будет v. 1.5. Вам по-моему сейчас главное програмисты и сценристы, дизайнеры нужны.
#6
Отправлено 27 February 2004 - 14:11
Вон, в златогорье 2 надергали всего отовсюду и получилась какаято каша из непойми чего, ни какого стиля ,нихрена просто набор билиберы ,вот что из этого только получитса.А это поверь мне никому не понравитса
#7
Отправлено 27 February 2004 - 18:18
1. Игра будет платной, по-этому будет совсем некорректным (и незаконным) тырить графику. ПО, конечно, тоже нечестное, но графика будет бросаться в глаза
2. Тормоза вообще не из-за графики. Я хотел бы напомнить, что все игры делаются несколько лет, причем людьми профессиональными, а мы работаем только в свободное время, причем я (программист) уже больше месяца вообще сижу без машины. И потом, у нас вся графика "самая необходимая". Интерфейс ни от куда не возьмешь, юниты тоже (их вообще можно будет добавить в последний момент), предметы - не самая большая работа, да и стиль во всех играх разный. Дома, деревья у нас будут вообще лучше чем во многих играх . Так что плагиат не пройдет...
3. Я понимаю Ваше желание поскорей увидеть результат, но нам ведь хочется этого не меньше Вашего, и мы поставили целью запуск постоянного сервера уже к осени. Это будет уже не наработка, а вполне играбельная вещь.
4. Можно будет с чистой совестью сказать, что игра сделана нами. Без оговорок...
To Araton
Извини, конечно, но мата я не терплю, так что, пожалуйста, следи за словами
#8
Отправлено 27 February 2004 - 19:02
#9
Отправлено 28 February 2004 - 04:42
To Terminus
Да, некоторые игры делаются и по 4 года и при этом после выхода они становятся сильно популярны, например Варкрафт 3, а некоторые делаются по многу лет и ло сих пор ещё не готовы, например Duke Nukem Forever И это при том, что его делают проффесионалы. Так что всё же моё беспокойство о вас обосновано. И в этом отношении я не горю желанием по-скорее увидеть готовый проект, просто хотелось бы, чтобы он вообще закончился удачно, то есть релизом, а не закрытием, потому что я видел как многие хорошие проекты закрывались на середине создания из-за того, что не хватало рабочих рук.
#10
Отправлено 28 February 2004 - 06:50
#11
Отправлено 28 February 2004 - 09:40
Да, редкий проект долетит до середины релиза. Но сейчас у нас сделано уже очень многое, да и все то, что мы успели напридумывать, тоже потенциально реализуемо, т.к. возможность реализации продумывается сразу, так сказать, превентивно. Релиза действительно как такового не будет. Будет версия, в которой можно будет что-то делать, а потом уже будем наворачивать.
Проекты останавливаются оттого, что люди, раскиданые по всему свету, не могут работать скоординировано. Если несколько программеров, но некий главный раскидывает между ними задания. У каждого свои представления о програминге, каждый видит свою картину реализации, так что кому-то приходится потом результаты склеивать... С графикой тоже самое... Но нам повезло. Во-первых, программист у нас один. Во-вторых, оба руководителя живут в одном городе, так что имеют возможность часто созваниваться, что очень сильно ускоряет процесс и делает его эффективнее. В третьих, повезло с художниками, в четвертых - с идеологами. Так что я не вижу причин для загибания, а ведь прошло уже много времени..
#12
Отправлено 13 September 2005 - 01:53
#13
Отправлено 13 September 2005 - 05:16
#14
Отправлено 15 September 2005 - 04:50