Размышления на ночь глядя...
Автор
Terminus
, Oct 31 2004 23:30
Сообщений в теме: 9
#1
Отправлено 31 October 2004 - 23:30
Вот какие мысли приходят в голову... Разумеется, можно (и нужно) обсуждать каждый пункт.
1. Первое время нельзя будет строить и покупать квартиры и дома. Причина проста - непонятна стоимость денег (уж извините). Вот я, например, сделал магазин. 10 минут - и у меня уже 800 монет. Получается, 1000 - это не деньги . Правда, каждая ягода сейчас стоит 5 монет, что довольно много... С другой стороны, в магазинах все равно будут продаваться только самые недорогие и базовые товары, так что магазины станут просто единственным источником наличности в мире
2. Действующая сейчас система магазина. Каждый период времени на прилавок кладется один из предметов, который продается в магазине. При этом устанавливается максимальный предел наличия предметов на прилавке. Т.е. если предметов больше максимума (например, мы продали в магаз много), количество предметов постепенно снизится до этого максимума. Интенсивность удаления такова, что каждые 10 секунд удаляется один предмет. Цена продажи в магазин всегда вдвое ниже цены покупки. Цены не меняются в зависимости от количества предметов в инвентаре (но можно, если хотите; например, относительно того же "максимума").
3. Предполагалось (у нас), что деньги не будут иметь веса. Но есть одно техническое ограничение - 2'147'483'647 предметов в одном слоте. Т.е. если какой-то умник соберет в инвентаре (дома, например), это сумму, и переползет через нее, его ждет большое разочарование. И меня тоже. . Поэтому я ратую за недопущение такого злодейства. Как? Все таки через вес. Путь даже минимальный. Скажем, 100'000 монет это 1 кг (только не надо смеяться ). Получается, что 2'000'000'000 это 20 тонн. Осталось только договориться, что у нас не будет контейнеров большей вместимости, и проблема решена . Если меня хорошо попросить, могу поднять планку до 4.3 миллиардов. Нет, ну конечно, есть еще 64-битный тип, но... трафик.
1. Первое время нельзя будет строить и покупать квартиры и дома. Причина проста - непонятна стоимость денег (уж извините). Вот я, например, сделал магазин. 10 минут - и у меня уже 800 монет. Получается, 1000 - это не деньги . Правда, каждая ягода сейчас стоит 5 монет, что довольно много... С другой стороны, в магазинах все равно будут продаваться только самые недорогие и базовые товары, так что магазины станут просто единственным источником наличности в мире
2. Действующая сейчас система магазина. Каждый период времени на прилавок кладется один из предметов, который продается в магазине. При этом устанавливается максимальный предел наличия предметов на прилавке. Т.е. если предметов больше максимума (например, мы продали в магаз много), количество предметов постепенно снизится до этого максимума. Интенсивность удаления такова, что каждые 10 секунд удаляется один предмет. Цена продажи в магазин всегда вдвое ниже цены покупки. Цены не меняются в зависимости от количества предметов в инвентаре (но можно, если хотите; например, относительно того же "максимума").
3. Предполагалось (у нас), что деньги не будут иметь веса. Но есть одно техническое ограничение - 2'147'483'647 предметов в одном слоте. Т.е. если какой-то умник соберет в инвентаре (дома, например), это сумму, и переползет через нее, его ждет большое разочарование. И меня тоже. . Поэтому я ратую за недопущение такого злодейства. Как? Все таки через вес. Путь даже минимальный. Скажем, 100'000 монет это 1 кг (только не надо смеяться ). Получается, что 2'000'000'000 это 20 тонн. Осталось только договориться, что у нас не будет контейнеров большей вместимости, и проблема решена . Если меня хорошо попросить, могу поднять планку до 4.3 миллиардов. Нет, ну конечно, есть еще 64-битный тип, но... трафик.
#2
Отправлено 01 November 2004 - 09:52
Добавляю с утра еще один пункт
4. Внедрение сущности "месторождение". Т.е., например, применительно к руде есть некий объект, представляющий собой рудник. Этот объект невидим. А все спрайты-рудники одного типа, которые находятся в определенной зоне подземелья, привязаны к этому месторождению.
Плюсы:
1. Облегчение работы сервера. Ему надо заботится о пополнении одного объекта, а не 3-4 (группа рудников).
2. Не нужно бегать между несколькими рядом стоящими точками добычи. Не будет такого, что из одного камня все выбили, становимся рядом и долбим соседний.
Тоже самое можно применить и к некоторым другим ресурсам. Например, группы спрайтов полей (пшеничных, хлопковых) можно объеденять. Т.е. практически это будет одно поле, просто сложной формы.
К сожалению, такой подход можно будет применить далеко не ко всем объектам, но все же...
4. Внедрение сущности "месторождение". Т.е., например, применительно к руде есть некий объект, представляющий собой рудник. Этот объект невидим. А все спрайты-рудники одного типа, которые находятся в определенной зоне подземелья, привязаны к этому месторождению.
Плюсы:
1. Облегчение работы сервера. Ему надо заботится о пополнении одного объекта, а не 3-4 (группа рудников).
2. Не нужно бегать между несколькими рядом стоящими точками добычи. Не будет такого, что из одного камня все выбили, становимся рядом и долбим соседний.
Тоже самое можно применить и к некоторым другим ресурсам. Например, группы спрайтов полей (пшеничных, хлопковых) можно объеденять. Т.е. практически это будет одно поле, просто сложной формы.
К сожалению, такой подход можно будет применить далеко не ко всем объектам, но все же...
#3
Отправлено 01 November 2004 - 10:46
1. Есть хороший пример: Когда построили МГУ то дорожки в близлежащем лесопарке не стали выкладывать сразу,а подождали 1 год пока студенты протопчут удобные им тропинки и уже на местах этих тропинок сделали нормальные дорожки из соответствующего материала. Так вот думаю, что баланс цен в АИ надо будет регулировать в массовом бета тестировании, вернее взаранье задать на наш взгляд приемлимые цены, а потом в ходе тестинга редактировать, чтобы жизнь медом не казалась.
2. Хотелось бы видеть в игре некоторые зачатки экономики. Я вижу это так: Чем больше определенного товара в магазине тем он дешевле, а чем меньше определенного товара в магазине тем его цена выше т.е. если на товар большой спрос то продавец по идее захочет получить больше прибыли с этого товара и будет поднимать цену на него и наоборот. Такая вот саморегуляция цен. Автоматически убирать товар до определенного макс/мин не надо, иначе выше указанная система будет работать не так как задумана. Правда насколько реализуем этот вариант и как он будет вести себя в игре точно не знаю Опять же покажет бета-тест. Если технически это не перспективно то остается вариант предложенный Term'ом.
3. Ограничение на вес запретит игрокам носить собой не больше опр.суммы,а вот в доме вес не будет играть роли(если конечно пол не провалится под весом сундука в 20 тон ) Может надо сделать количественное ограничение денег в инвентаре/сундуках дома.
4. С одной стороны не плохо, а с другой стороны вся фишка добычи руды/ресурсов заключается в том, что приходится бегать туда сюда, от камня к камню, поскольку переодически руда в этих "камнях" заканчивается и наполняется снова, и эта беготня както разнообразит и слегка усложняет процесс добычи.
2. Хотелось бы видеть в игре некоторые зачатки экономики. Я вижу это так: Чем больше определенного товара в магазине тем он дешевле, а чем меньше определенного товара в магазине тем его цена выше т.е. если на товар большой спрос то продавец по идее захочет получить больше прибыли с этого товара и будет поднимать цену на него и наоборот. Такая вот саморегуляция цен. Автоматически убирать товар до определенного макс/мин не надо, иначе выше указанная система будет работать не так как задумана. Правда насколько реализуем этот вариант и как он будет вести себя в игре точно не знаю Опять же покажет бета-тест. Если технически это не перспективно то остается вариант предложенный Term'ом.
3. Ограничение на вес запретит игрокам носить собой не больше опр.суммы,а вот в доме вес не будет играть роли(если конечно пол не провалится под весом сундука в 20 тон ) Может надо сделать количественное ограничение денег в инвентаре/сундуках дома.
4. С одной стороны не плохо, а с другой стороны вся фишка добычи руды/ресурсов заключается в том, что приходится бегать туда сюда, от камня к камню, поскольку переодически руда в этих "камнях" заканчивается и наполняется снова, и эта беготня както разнообразит и слегка усложняет процесс добычи.
#4
Отправлено 01 November 2004 - 11:16
1. В том то и дело, что даже грубо прикинуть ценник сложно
2. Тут надо детально расписать. По цифрам, процентам
3. Игрок должен носить с собой сумму, равную (или большую) самой дорогой покупке в магазине. Самая дорогая покупка у государства - закладка дома. Какова его цена? Ну, допустим, 20'000'000 Значит, эту сумму игрок должен утащить. Кроме того, [мне] гораздо легче контролировать вес, чем количество.
4. А вот некоторых как раз эта беготня и напрягает
2. Тут надо детально расписать. По цифрам, процентам
3. Игрок должен носить с собой сумму, равную (или большую) самой дорогой покупке в магазине. Самая дорогая покупка у государства - закладка дома. Какова его цена? Ну, допустим, 20'000'000 Значит, эту сумму игрок должен утащить. Кроме того, [мне] гораздо легче контролировать вес, чем количество.
4. А вот некоторых как раз эта беготня и напрягает
#5
Отправлено 01 November 2004 - 11:50
1. Надо начинать снизу, соответственно с цен на осн. сырье рудда, ягоды, яблоки.
2. На вскидку сказать не могу, вот щас подумаю немного и отпишусь тут.
3. Ну значитс через вес делать ограничение.
4. Только если не бегать, а добывать все время из одного места появляется дыра для любителей покачаться на халявку. Не поню как это называлось в УО на жаргонном языке, но смысл заключался в том, что делались програмки которые повторяли до бесконечности действия мышки заданные в заранье, т.е. игрок поставил на ночь эту програмку для прокачки скилла "лесоруб",сначало тыкает на дерево мышкой и его герой делает 1 заход и сооьвеьственно програмка записывает эти действия, а потом воспроизводит бесконечное множество раз, на утро игрок просыпается и его герой ГМ лесоруб и в инвинтаре n-ое количество дерева.
2. На вскидку сказать не могу, вот щас подумаю немного и отпишусь тут.
3. Ну значитс через вес делать ограничение.
4. Только если не бегать, а добывать все время из одного места появляется дыра для любителей покачаться на халявку. Не поню как это называлось в УО на жаргонном языке, но смысл заключался в том, что делались програмки которые повторяли до бесконечности действия мышки заданные в заранье, т.е. игрок поставил на ночь эту програмку для прокачки скилла "лесоруб",сначало тыкает на дерево мышкой и его герой делает 1 заход и сооьвеьственно програмка записывает эти действия, а потом воспроизводит бесконечное множество раз, на утро игрок просыпается и его герой ГМ лесоруб и в инвинтаре n-ое количество дерева.
#6
Отправлено 01 November 2004 - 12:35
4. С любителями макросов все равно бороться надо будет. Но я же не предлагаю все рудники объеденять . Речь только о рядом стоящих спрайтах. Сейчас в подземелье 3 спрайта оловянной руды. А по сути добываться будет из одной копилки. Другая группа будет привязана к другому месторождению.
#7
Отправлено 01 November 2004 - 12:52
Тогда я не против. =)
#8
Отправлено 06 November 2004 - 20:07
Да с разных кучкек добывать это макросу и уж тем более боту не задача
Может всетаки зделать все стены подземелья потенциально рудоносными?только руда не во всех будет и её нада сначала найти с помощью скила и разного инструмента=)
Про цену денег это уже сложнее тк тут еще зависит от того с какой скоростью деньги из игры мы сможем выводить.Можно зделать монеты разного достоинства или например медные серебряные и золотые и тогда у персоонажа может быть почти недостижимое число денег тк подходиш к 2ум милирдам медных поменяй на серебряные или достоинством выше и все пучком да и носить по весу меньше...
Может всетаки зделать все стены подземелья потенциально рудоносными?только руда не во всех будет и её нада сначала найти с помощью скила и разного инструмента=)
Про цену денег это уже сложнее тк тут еще зависит от того с какой скоростью деньги из игры мы сможем выводить.Можно зделать монеты разного достоинства или например медные серебряные и золотые и тогда у персоонажа может быть почти недостижимое число денег тк подходиш к 2ум милирдам медных поменяй на серебряные или достоинством выше и все пучком да и носить по весу меньше...
#9
Отправлено 06 November 2004 - 20:28
Araton, я тебя не понимаю . Это же тебе не нравилось бешать между точками добычи?
Разные типы монет исключены (уже обдумывали).
Разные типы монет исключены (уже обдумывали).
#10
Отправлено 06 November 2004 - 20:30
А я и не говорю что мне это нравитса=)