Ролевая система
#1
Отправлено 16 April 2004 - 19:37
мое представление о системе статов такое (*-это если таковое планируетса)
Сила +к дамагу/защите +к весу* +к стамине*
Ловкость+к увертливости + к скорости*
Магия +к повреждению магией и эффектам заклов
Сила воли +к способностям(смотрите ниже)
Выносливость + к хп и весу*+к стамине*
Интелект+к мирным специальностям
Мана +к запасу магической энергии
Дух +к запасу духовной энергии
Харизма +к аурам(ауры это спец способности действующие тольк на рядом стоящих игроков или членов партии или соклановцев находящихся в определенном радиусе притом любая аура не действует на того кто ее производит)
Дабы разнообразить гейм плей предлагаю чтоб каждый н-ный уровень характеристики открывал новые способности,спец удары итп.Одновременно может работать только одна способность можно зделать так чтоб за время ее использования чтонибудь отнималось.
Способности разумеется не все их может быть сколько угодно
1)Сила-1)поднять щит(как в вар 3 у футманов защита от стрел или вообще защита + зато скорость -)2) ветер ярости ( перс мчитса 3-5 клеток вперед по прямой в направлении тычка мыши нанося повреждение всем на пути)3)Берсерк(+к повреждению +к увертливости - к защите и хп)4)незнаю как назвать(перс наносит удар 3м существам стоящим рядом с целью возможно сила удара уменьшается)5)итд фантазия у меня богатая=)
2)Ловкость-1)точность(перс тратит в 2 раза больше времени чем обычно на атаку зато получает +к шансу на попадание)2)увертливость(перс наносит либо меньше дамаг либо маньше атак зато получает бонус в увертливости и броне)3)...
3)Магия-тут не знаю стоит ли делать эти способности тк магам заклы за место способностей
4)Сила воли(это типа монахи)-1)броня духа(+к броне ,чар не может двигатса) 2)Кулак силы(+к дамагу шанс пройти сквозь броню без удержания повреждения или откинуть противника ,-от хп и стамины)
3)прозрачность(перс становится полупрозрачным что затрудняет поподание по нему в 2 раза но и хп уменьшается в 2 раза) 4)Святая мощь-смерть фашистки окупантам зато может к чертям згореть все снаряжение на тебе и в инвенторе 5)вихрь энергии(перс высасывает энегрию как духовную так и магическую из всех окружающих существ)
4)Выносливость1)Здоровье(+к здоровью) 2)вес 3)стамина 4)регенерация хп и стамины
5)интелект-тут тоже не факт что нужны способности
6)Мана 1)регенерация маны 2)увеличение запаса маны
7)Дух-тож не трудно догодятса
8)Харизма-1)регенерация(все персы регенерируют)2)и так далее различные плюсы для игроков находящихся в зоне действия ауры
Все устал писать потом продолжу :wink:
#2
Отправлено 10 May 2004 - 17:19
Примеров удачных могу привести парочку.
1. Игры серии Might and Magic. Вселенная единая. В каждом следующем сиквеле вселенную показывают или в новом ракурсе, или подробнее какую-то более частную часть.
2. Elder Scroll. То же самое. Вселенная придумана здорово, кто играл в арену и дагерфолл, тот поймет о чем я.
Если вселенной нет, то игра будет пуста. И особо в такую не заиграешься.
#3
Отправлено 10 May 2004 - 17:25
#4
Отправлено 10 May 2004 - 17:27
Играл и в Morrowind и в Daggerfall... Понравилось, но, по большому счету, было одиноко
#5
Отправлено 10 May 2004 - 17:30
QUOTE |
В общем к чему это я клоню. Чтобы правильно приступить к разработке системы, надо определиться с окружающим миром. А потом приступить к реализации того, что в силах, возможно потом реализуя еще что-то. Если отсечь на этапе реализации все что не кажется достижимым, а потом все-таки продолжить наполнять мир чем попало, могут возникнуть проблемы как с балансом игровым, так и простые житейские несуразицы. |
Окружающий мир, на мой взгляд, пока не имеет значения, потому как сейчас строится движок. И именно для этого определяются характеристики объектов и их роль в игре. Вне зависимости от мира будут дома и деревья. Надо знать все их свойства и формат хранения (это уже сделано). Вне зависимости от мира будут предметы инвентаря, и надо определить и их характеристики.
В общем, конкретизируй свою мысль, а то получаются лозунги и призывы
#6
Отправлено 10 May 2004 - 17:32
#7
Отправлено 10 May 2004 - 17:46
#8
Отправлено 10 May 2004 - 17:55
1. Рассы. Причина отказа - упрощение рендеринга и отсутствие идей для достойной реализации и назначения расс в игре.
Предложения.
а. На первом этапе забить на рендеринг, оставить на выбор персонажа в игре только человекоподобные рассы. Которые отличаться будут только в превью, и то будут там отображены с одинаковым телосложением, чтобы не пришлось заниматься рендеренгом доспехов под каждую рассу и вообще упростить превью.
б. Каждая расса будет иметь набор бонусов и недостатков. Для каждой рассы какие-то специальности будут более доступны, какие-то меньше. Это сделает ролевую часть игры более интересной.
в. Можно обойтись без орков, эльфов и гномов. Особенно без гномов. По-моему драться человеку с гномом как-то... Да и проблема в превью будет с гномами.
В общем я хочу создать несколько расс, с небольшими отличиями от людей.
Какие-то рассы хочу задумать как дружественные людям, какие-то воинственно настроенными ко всем, какие-то альянсы между рассами можно придумать.
Можно еще придумать взаимонепонимание между некоторыми рассами - языковой барьер, и ввести скилл типа знания языков. Это редкая фишка. Но можно речь сказанную другим игроком другой рассы пропускать через фильтр, и его будет нифига непонятно. В дальнейшем, при развитии языковых навыков перс начнет понимать некоторые слова, и всю речь. Програмно это все можно реализовать не так уж и сложно. Да, это конечно не первоочередная задача.
2. Классы. Это к вопросу о военной специализации персонажа. Правильная система принуждения к специализации приведет к очень важному моменту - повышению интереса к командной игре. Конечно можно обойтись без выделенных классов, то есть сделать систему профессий непринужденной. Но боюсь, что при такой системе будет трудно говорить о баллансе. Слишком широкие возможности перед игроком появятся, которые трудно будет контролировать. Или появятся мультиспециалисты, разрушится командная игра.
#9
Отправлено 10 May 2004 - 18:07
QUOTE |
Окружающий мир, на мой взгляд, пока не имеет значения, потому как сейчас строится движок. И именно для этого определяются характеристики объектов и их роль в игре. Вне зависимости от мира будут дома и деревья. Надо знать все их свойства и формат хранения (это уже сделано). Вне зависимости от мира будут предметы инвентаря, и надо определить и их характеристики. В общем, конкретизируй свою мысль, а то получаются лозунги и призывы |
Да, я за деревья, да я за дома! Ура! Дома рулят!!! А ты как думал?
Просто пока я хочу определиться с рассами и классами, узнать у кого какое отношение к этому, заодно привести в порядок статы персов, подумать над бонусами и недостатками расс. Дальше перейти к профессиям, их описаниям и скиллам.
Надо очень сильно думать, как все это качаться будет. Вариантов дофига известно.
Да, сейчас только лозунги.
Но мне пока что просто очень многое непонятно, я тут перечитал половину ваших топиков и вопросов только больше стало. Нужен первоначальный базис, от которого можно в дальнейшем будет отталкиваться.
#10
Отправлено 10 May 2004 - 18:12
#11
Отправлено 10 May 2004 - 18:12
QUOTE |
А давайте подождем немного пока Терм и ГуМаст склеют всё, что мы надумали и будет у нас дидок. Оттуда и будем отрываться. А то очень много казусов быват из-за непонимания и не знания проделанной работы. |
У меня возникло впечатление, что ГуМаст сам недопонимает, что-же проделано. И если он сможет склеить, чтоже было проделано, тогда ура. Но это при условии, что все это вообще склеивается. :?
#12
Отправлено 10 May 2004 - 18:32
QUOTE |
Ролевая система никакого отношения к вселенной игры не имете это правила законы по которым она работает .Про развитый бэк гроунд-это всегда хорошо как ГМ вам скажу это не то что хорошо это важно |
Имеет, блин! Еще какое.
Если нет в игре Драконов и Демонов, то и Суммонеров не будет.
Если в игре 1 расса, то и не стоит думать о том какие у нее плюсы или минусы, если в игре нет морей, то не стоит придумывать рассу с бонусом в подводном плавании. Если нельзя лазать по деревьям - то человеко-кошкам не нужен бонус в лазании по деревьям. В общем это основа.
#13
Отправлено 10 May 2004 - 18:33
#14
Отправлено 10 May 2004 - 18:45
#15
Отправлено 10 May 2004 - 19:00
Причины для отказа от расс:
1. Усложнение рендеринга. Тут ведь надо и предметы рендерить для превью в разных вариантах, и существо на карте. Вот, например, как это выглядит сейчас:
- Анимация с мечом (+со щитом, +двуручный меч)
- Анимация с луком
- Анимация с дубиной (+со щитом)
- Анимация с пикой (+со щитом)
- Анимация с топором (+со щитом, +двуручный топор)
- Все вышеперечисленное в трех вариантах одежды (легкая, средняя, тяжелая)
Итого - 33 варианта навскидку. Герой стоит, герой ходит, герой бъет, герой умирает, наконец.
И это одна расса . 3 рассы - помножай работу на 3. А работа, надо сказать, очень кропотливая, т.к. аниматоров пока превлечь не удается. За бесплатно.
2. Есть мнение, что разница между рассами будет заметна только в начале, а потом...
-------------
На рендеринг забить можно, но у меня, например, нет уверенности, что в скором будущем появится у нас хороший аниматор. Даже за бабки...
Потом, все равно взаимоотношения между людьми будут формироваться стихийно, вне зависимости от расс. А для конфликтов будут кланы со своими замками и возможностью их захвата. Вот тут и будет бойня.
В общем, если есть конкретная концептия - милости просим. . Сами же мы уже сложили мнение о рассах... не в их пользу...
О классах
Система не допустит прокачки всего и вся. Предполагается, что хорошо владеть сразу несколькими навыками будет невозможно. Поэтому интерес к командной игре, думаю, не пропадет. Возможности действительно широкие, но хорошему специалисту по кузнечному делу стать поваром (хорошим) будет трудно. При прокачке чего-то другого навык кузнечного дела начнет понижаться. Можно сделать понижение характеристик естественным процессом во времени. Во времени, проведенном в игре, конечно.
QUOTE |
Да, сейчас только лозунги.
Но мне пока что просто очень многое непонятно, я тут перечитал половину ваших топиков и вопросов только больше стало. Нужен первоначальный базис, от которого можно в дальнейшем будет отталкиваться. |
Сейчас потихоньку начал писать диздок. Жду от GuMast'а его варианты характеристик, второстепенных характеристик и навыков (и "перков", возможно). От этого и будет отталкиваться.
QUOTE |
У меня возникло впечатление, что ГуМаст сам недопонимает, что-же проделано. И если он сможет склеить, чтоже было проделано, тогда ура. Но это при условии, что все это вообще склеивается. |
Не совсем так. Просто ищем подводные камни, целесообразность тех или иных моментов, а все это так непросто...
#16
Отправлено 10 May 2004 - 19:08
#17
Отправлено 10 May 2004 - 19:13
#18
Отправлено 10 May 2004 - 19:26
QUOTE |
Девайс, нет я думаю, что у ГуМаста все по полочкам, но проблема в том, что мы не знаем то что он знает . По этому я и твержу волшебное слово. С ним вся наша работа будет согласована и наверное более ускореная. |
Тем более надо быстрее бить в колокола и ломать все на корню!
#19
Отправлено 10 May 2004 - 19:37
#20
Отправлено 10 May 2004 - 20:12
QUOTE |
О рассах
Причины для отказа от расс: 1. Усложнение рендеринга. Тут ведь надо и предметы рендерить для превью в разных вариантах, и существо на карте. Вот, например, как это выглядит сейчас: - Анимация с мечом (+со щитом, +двуручный меч) - Анимация с луком - Анимация с дубиной (+со щитом) - Анимация с пикой (+со щитом) - Анимация с топором (+со щитом, +двуручный топор) - Все вышеперечисленное в трех вариантах одежды (легкая, средняя, тяжелая) Итого - 33 варианта навскидку. Герой стоит, герой ходит, герой бъет, герой умирает, наконец. ... |
Да вы уже напридумывали дочерта рендеринга, Аллодов насмотрелись. Не нужно столько на самом деле. Можно 1-й моделью обойтись для стрелка, 1-й для воина (без разбора от типа оружия 1, или 2 ручное) Щит тоже не отображать. 1 модель в легком обмундировании (для Мага) еще и все. 3 модели хватает. Этим можно реально обойтись. Все проблемы превью решает очень хорошо. Через некоторое время игры больше роли начинает играть превью и ник над башкой перса, чем анимация этого перса в игре. Я знаю, играл долго в СВ. Там все рассы санимированы по разному. Самое что прикольно, даже на рассу игрока внимания меньше обращаешь, чем на обмундирование. Потому что там на превью не видно рассы.
А что касается различия в рассах на поздних этапах, что они будут мало видны и не важно какую рассу выберет персонаж в начале. Это зависит от самих различий. Если различия в нескольких очках какого-то статса, то не стоит вообще напрягаться, конечно же.
Я предлагаю другого типа различия вводить, такие которые станут поределяющими для специальностей и значимыми для всей жизни персонажа.
Например (концептуально, ничего конкретного):
Люди - фиг с ними. Ничем не выделяются.
Рептилоиды - повышенная сопротивляемость ядам, бесшумное передвижение, пониженный бонус к удару оружием и магией. В общем в дальнейшем плохие маги и воины, но хорошие рейнджеры и воры.
Полуэльфы - Повышенный реген маны, но и-за плохого телосложения имеют отрицательный бонус к здоровью, снижено здоровье, увеличен риск заболеваний. В бою хорошие кастеры, но в экспедициях обуза.
В общем что-то типо того...
И повторяю. Не надо анимаций. Надо придумать похожие рассы, с одинаковой анимацией. Разный цвет и фактура кожи, форма глаз, бровей. В Elder Scrolls, Daggerfall - куча расс, но модели для натягивания одежды ужасно однотипны. не проблема в общем. Во всяком случае проблема обойдена там отлично, можно пойти по тому же пути.
Не нужно лишнего рендеринга!!!
QUOTE |
О классах
Система не допустит прокачки всего и вся. Предполагается, что хорошо владеть сразу несколькими навыками будет невозможно. Поэтому интерес к командной игре, думаю, не пропадет. Возможности действительно широкие, но хорошему специалисту по кузнечному делу стать поваром (хорошим) будет трудно. При прокачке чего-то другого навык кузнечного дела начнет понижаться. Можно сделать понижение характеристик естественным процессом во времени. Во времени, проведенном в игре, конечно. ... |
Ну, согласен, профессии можно реализовать безклассово. Только есть момент, с которым все соглашаются, а толком как это сделать ничего не говорят. Достижение вершин мастерства в разных профессиях одним персонажем должно быть практически недостижимо. Иначе никакого тимплея не будет в игре.
Понижение характеристик по времени - непопулярная мера - слишком круто.
И еще. Расговаривал с GuMast. Ранее. Появилась мысль - отделить мирные навыки от военных сильно. Вплоть до того, что сделать специализацию по мирным навыкам необязательным. Это на тимплей все рано не влияет. Почему Кузнец не сможет стать поваром? Что ему помешает? Да пусть качается, фиг с ним.
С воинами понятно. Лучник качает ловкость, Воину пусть будет нужнее сила и выносливость. Адепт Магии Разрушения допустим пусть качает Мудрость, Боевой Лекарь - Духовность (или что еще там будет придумано. Кто полезет качать все сразу, очень быстро запарится и ничего толком не прокачав толку не добьется.
Просто я такие системы видел. Несколько раз. Надо очень сильно подумать, чтобы не выгодно гибридов качать было. Очень часто такие системы гибридов и порождают.